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スキルリスト 剣士のスキル 聖職者のスキル 闘士のスキル 戦工士のスキル 魔楽師のスキル 魔銃士のスキル スキルに関しての質問疑問小ネタはこちらに。 死にスキルと思われるものでも書いていこうか -- 名無しさん (2009-12-17 14 25 29) 取りあえず「回復力」ってのは、(132+精神x8)みたい…ここに書いて良いのかな? -- 名無しさん (2009-12-17 23 06 12) 剣士の天魔必滅とか完全に罠スキルな予感しかしねえ -- 名無しさん (2009-12-31 00 28 29) ↑物理攻撃力メインなのに魔法攻撃力依存とか完全死にスキル -- 名無しさん (2009-12-31 00 29 57) 剣士:連撃、無双は使える 無明、乾坤一擲はロマン 後はゴミ -- 名無しさん (2010-01-19 13 00 53) 剣士の吸血攻撃はランク5になると攻撃105% 回復量22%でソロなら地味に使えるようになる -- 名無しさん (2010-01-22 12 40 57) 天魔必滅なかったら一部クエで剣士は空気になってしまうな・・・上級試験でも天魔必滅かなり使える子だった -- 名無しさん (2010-04-12 08 07 09) マップでの回復スキルはどうやって使うのですか? -- 名無しさん (2010-04-16 23 50 22) 戦工士スキル、鍛錬はダメージを無効できるようです。 -- 名無しさん (2011-04-24 05 03 02) あ~だりw -- 名無しさん (2011-08-03 17 35 08) 名前 コメント
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スキル / すきる カードによってはプレイヤーが発動させる能力を持つものあり、これをスキルという。 スキルはフィールドに出ている状態で発動条件を満たしている場合にコストを支払って発動させることが出来る。 ただし、メインフェイズに限る。 スキルにはアクティブスキル、ノンアクティブスキル、ハンドスキルの3種類がある。 アクティブスキル クリーチャーのスキル。 クリーチャーが場に出ていてアクティブ状態でないと使えず、スキル使用後にクリーチャーはノンアクティブ状態になる。 効果テキストの記載例 : 《対空魔神》 →対空砲火[2MP / 100f] 対象の飛行を持つクリーチャーに2点のダメージを与える。 スキル名の前に付く『 → 』がアクティブスキルであることを表す。 ノンアクティブスキル クリーチャーやランドスペルが持つ能力。 場に出ていれば常時使用可能。 効果テキストの記載例 : 《不死骨格》 ・復活[2MP / 20f] このクリーチャーは復活を得る。 スキル名の前に付く『 ・ 』がノンアクティブスキルであることを表す。 ハンドスキル 手札にあるときのみ常時使用可能。 効果テキストの記載例 : 《瞬闇》 ■リサイクル[2MP / 0f] 瞬闇を捨て、カードを一枚引く。 スキル名の前に付く『 ■ 』がノンアクティブスキルであることを表す。 関連リンク 用語集
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スキルについて † 用語説明LP(レベルポイント):レベルを1つ上げる毎にLPが1点得られる。 累積BP(るいせきバトルポイント):称号が変化するBPとは違うので注意。 LPと累積BPを消費して、スキルを取得できる。 デッキには12個までスキルを入れられる。 LPと累積BPの入手 スキルを削除すれば、そのスキルに必要だったLP全部と累積BP半分が戻ってくる。 累積BPは一部クエストや一般対戦によって得られる。 LPはレベルを上げれば上がる 全スキルのLP合計は攻撃70、防御70、基地64、呪術66、その他24で計294。 デッキ2はLPはデッキ1と別なので未使用のままだが累計BPはデッキ1と共有なので注意。 戦闘中のスキル使用には画面上のスキルボタンを押してWattとSPを消費する。 SPは最初0/200でスタートして200/200になったら、その戦闘中は使用不能。 ショートカットは、Alt+1~9キー。(なお、7~12のスキルは、Alt+QWERTで使用できる。) スキル使用制限 バトルロイヤルやクエスト:ユニット戦では一部スキルが使用不可 タワーとスキル タワー化したロボットは特殊技能やスキルの対象にならない。 しかし、例外として防御スキル:サクリファイと攻撃スキル:ボムラックの回復やダメージを受けることは出来る。 重要 上から順番なので前提条件を全て修得しないと次を修得できない。 例えば、地上連射の修得には攻撃基本が必要。 デビルスピットを取るには地上速度、地上速射、空中速度、空中速射の4つが必要。 装備中のスキルを装備から外したいときは、スキルを右クリック。 意外と知らない人が多いので注意。 チーム戦用デッキ例 †重要度大 チームデュアル 地上復活(空中復活) 呪術フリーズ 基地召喚 サクリファイス 重要度中 デス ホーリーガード ハーフライフ ストップ リサイクル タイマン用デッキ例 † リサイクル サクリファイス ハーフライフ フリーズ この4つは持っとくべき 中スキル複数色 防御スキル:サクリファイ系と基地スキル:リサイクル系、チームデュアル、好みの呪術スキルを少々という手がある。(タイマン専門に呪術スキル:ストップ取得もアリ) この組み合わせの場合はリサイクルとサクリファイを上手く使うことで真価を発揮する。呪術スキルはあくまで補助なので最後に取得 攻撃スキル(デス取得) 使うタイミングが非常に難しいがスキル:デスを取得してみた場合、補助として呪術スキル:フリーズがあれば良いが、対戦の場合は対抗スキルとして基地スキル:基地召喚や特殊技能:サモンがあるため、注意したい 尚、デス(SP60/WATT600)とフリーズ(SP15/WATT200)はSP消費が高いため頻繁に使うことはやめたほうが良いだろう クエスト用として基地スキル:オーバーワークとデスを組み合わせるのも良いと思う。 防御スキル(ホリーガード取得) 状況を見てホリーガードでごり押しが出来る。(バーニングソウル部隊の無敵化など) ホリーガードの効果にあるロボットは敵のスキルの対象にならない。また、与えられるダメージを0にする。(ただし、呪術スキル:バニッシュとアーム型武器:サンダーボルトによる"足止め"は可能) ホリーガードを使用する前に状態異常を受けてしまった場合でもホリーガードを使えば状態は回復される。 補助取得スキルは考えていない。 呪術スキル(バニッシュ取得) 有色(その他スキルを無色として、他の攻撃や防御、呪術そして基地のことを有色とする。)のスキルの中で一番、使いづらいのがバニッシュである。 唯一ホリーガードに対抗できるスキルとしては貴重ではある あくまで机上の空論だが、敵戦力と自軍戦力が五分五分だった場合、敵部隊の半数ほどフリーズ+バニッシュで飛ばしてやれば一時的に自軍が有利になることも可能ではないだろうか ハーフライフは序盤の高コスト突撃機潰しに活躍できる。消費SP25なので諸刃の剣 ストップもまた高コスト突撃機潰しに非常に有効 基地スキル(トランス取得) 対戦時(2006/04/03現在)、有色スキルの中で使わないスキルが最も多いのではないだろうか 放置するにはもったいないので考えてみるが、モラル系はクエスト:5分基地耐久、トランスはクエスト:デストロイヤーlv1~2で使えるのではないだろうか デストロイヤーの場合はトランスを用い、空中トップ型を敵チーム陣営に転送、タワー化、D砲撃で敵地上地上タワーを撃破することが可能(嫌がらせにしかならないが。) 他の基地クエストにも応用が利くと思う その他スキル(全取得) 効果が小さいため全取得は非現実的なのでやめておこう チームデュアルは取得すべきでスキャンはあれば便利という程度だ
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職別化けスキル一覧(PvPメイン) 職別化けスキル一覧(PvPメイン) シールドウイング ソードウイング シャドウウイング ボウウイング スペルウイング スピリットウイング キュアウイング チャントウイング 職一覧 シールドウイング Lv スキル名 主な効果 チート度 22スティグマ キャプチャー 対象を自身に引き寄せ鈍足 ★★★★★ 34スティグマ 均衡のアーマー 15分間物理状態異常に耐性 ★★★★★ 40スキル 拿捕 キャプチャーの範囲ver ★★★★★ 45スティグマ 遮断のアーマー 魔法抵抗+800 ☆★★★★ ソードウイング Lv スキル名 主な効果 チート度 22スキル 公衆結縛 対象に低ダメージを与えて空中に束縛 ☆☆★★★ 31スティグマ 強制結縛 対象に低ダメージをその場束縛 ☆★★★★ 37スキル 集中防御 30秒間5回まで物理攻撃を武器防御 ☆★★★★ 37スティグマ 均衡のアーマー 15分間物理状態異常に耐性 ★★★★★ 46スキル 羽強化 1分間飛行時間消耗無しに飛行可能 ☆★★★★ 48スティグマ 戦闘準備 vsPCにおいてダメージ+20% ☆☆★★★ 50スティグマ 殺気破裂 自分中心18人に1000ダメ+耐性減少 ☆★★★★ シャドウウイング Lv スキル名 主な効果 チート度 13スキル ラン 移動速度+20% ☆★★★★ 20スティグマ 迅速の契約 30秒間攻撃速度+20% ☆☆★★★ 22スティグマ 回避の契約 8秒間2回魔法抵抗 ★★★★★ 25スティグマ アムスブ 低ダメージを与え気絶させる ☆☆★★★ 46スキル ダガー投擲 遠距離中ダメージ後気絶させる ★★★★★ ボウウイング Lv スキル名 主な効果 チート度 10スキル 罠アロー 12~16秒鈍足 ☆☆★★★ 19スキル 強襲アロー 中ダメージ後瞬間気絶 ☆☆★★★ 20スティグマ スリープアロー 対象を12秒睡眠 ☆☆★★★ 25スティグマ 沈黙アロー 4~6秒沈黙 ☆☆★★★ 50スキル トリニエルのアロー 遠距離850ダメージ範囲 ☆☆★★★ スペルウイング Lv スキル名 主な効果 チート度 25スティグマ 氷板 指定範囲周囲6人鈍足 ☆☆★★★ 28スキル 鉄甲化の恩恵 5秒間ほぼ無敵 ☆★★★★ 28スキル 公衆束縛 地上限定対象を中ダメージ後束縛 ☆☆★★★ 31スキル 地獄の火炎 超火力、通称メテオ ★★★★★ 40スキル 魂凍結 対象を大ダメージ後沈黙 ☆★★★★ 48スティグマ 断絶の結界 8秒間無敵、代わりに術者沈黙 ☆★★★★ 50スティグマ 熔岩台風 ディレイ1分の時限爆弾 ★★★★★ スピリットウイング Lv スキル名 主な効果 チート度 20スティグマ 肉体拘束 対象を6~8秒束縛 ☆★★★★ 28スティグマ 魔法遮断 対象を6~8秒沈黙 ☆★★★★ 37スキル 大アース刃 指定範囲10~12秒鈍足 ☆☆★★★ 45スティグマ 怒りの旋風 Dot付火力 ☆★★★★ 46スキル 羽束縛 対象の飛行時間を46%削る ★★★★★ キュアウイング Lv スキル名 主な効果 チート度 13スキル ピュリフィケーション 対象の肉体系状態異常解除 ☆☆★★★ 19スキル フィアネス 対象の精神系状態異常解除 ☆★★★★ 25スキル 放電 3段目コンボの神火力 ☆☆★★★ チャントウイング Lv スキル名 主な効果 チート度 19スキル スプリント マントラ 周辺のPTメンバー移動速度+10 ★★★★★ 28スティグマ 結縛の注文 5秒間束縛+鈍足 ☆☆★★★ 45スティグマ 快癒の注文 2800overヒール ☆★★★★ 45スキル 快速の注文 30秒PTメンバー飛行速度+80 ☆★★★★ 50スキル 束縛の注文 自分周囲18人を15秒束縛 ☆★★★★ 50スティグマ 結界の帳幕 自分周囲味方6人15秒無敵 ★★★★★
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スキル画面 スキル画面 十字キーで選び、Cボタンで決定してください。 ①キャラ情報 キャラクターの情報です。 ②覚えているスキル 左から順にスキルの属性、スキル名、消費TPです。明るく表示されているスキルを選んでCボタンを押すと、その場で使用できます。 ③スキルの種類 各カテゴリに該当するスキルが表示されます。 ④スキルの説明 スキルの説明です。
https://w.atwiki.jp/dungeonvalkyrie/pages/166.html
攻撃スキル 物理 スキル名 消費MP 説明 効果 魔法 スキル名 消費MP 説明 効果 補助スキル スキル名 消費MP 説明 効果 回復スキル スキル名 消費MP 説明 効果 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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+旧 《人間の底力》 必要PP300 SL上限 5 属性 ダメージロールの直前 このスキルは【種族 人間】のキャラクターのみ取得でき、【種の力】の効果中のみ使用出来る 自身の行う攻撃のダメージロールの直前に宣言する事で、その攻撃のダメージに+(SL×3)する シナリオ中1回制限 《知恵と勇気》 必要PP300 SL上限 5 属性 アクティブ このスキルは【種族 人間】のキャラクターのみ取得出来る 任意の対象1体の(【抵抗力】+5)を目標に(【知力】+SL)で判定を行う 成功した場合、自身の取得している特定の種族にのみ効果のあるスキルを、制限を無視して対象に適用できる この効果はシナリオ終了まで持続する 《ヒトの可能性》 必要PP300 SL上限 3 消費SP5 属性 判定の直後 このスキルは【種族 人間】のキャラクターのみ取得出来る 自身の行った判定の直後に宣言する事で、判定のダイスの内1つを6に変更する シナリオ中SL回制限 《穢れなき威光》 必要PP1000 SL上限 1 属性 効果参照 このスキルは【クラスチェンジ済み】かつ【種族 人間】のキャラクターのみ取得でき、【種の力】の効果中のみいつでも使用出来る 視界内のいずれかのキャラクターの《カルマ ~》と名のついたスキルを使用不可、ないし無効にする この効果はラウンド終了まで持続する シナリオ中1回制限 《因子解放》 必要PP300 SL上限 5 属性 効果参照 このスキルは【種族 怪人】のキャラクターのみ取得出来る 【種の力】と同時に宣言する事で、自身の【攻撃力】【防御力】【回避力】に+(SL+2)する ただし、自身の装備している武器と防具は全て装備解除され、所持品に戻る この効果は戦闘終了まで持続する シナリオ中1回制限 《怪人の悲哀》 必要PP300 SL上限 5 属性 パッシブ このスキルは【種族 怪人】のキャラクターのみ取得出来る 自身の【HP】及び【最大HP】に+(SL×3)する ただし、自身の行う情報収集判定に-1Dする 《融合武器》 必要PP300 SL上限 3 属性 パッシブ このスキルは【種族 怪人】のキャラクターのみ取得出来る 自身の装備している武器は全て【素手】としても扱う また、自身の行う武器攻撃のダメージに+SLする 《人智を超えし果て》 必要PP1000 SL上限 1 属性 判定の直後 このスキルは【クラスチェンジ済み】かつ【種族 怪人】のキャラクターのみ取得でき、【種の力】の効果中のみ使用出来る 自身の行った判定の直後に宣言する事で、その判定の達成値に+15する シナリオ中1回制限 《アナザーロジック》 必要PP300 SL上限 5 属性 パッシブ このスキルは【種族 異世界人】のキャラクターのみ取得出来る 【種の力】の効果中、自身の使用するダメージ軽減、ダメージ増加、【HP】回復を行うスキルの効果に+(SL+1)する 《パラダイムシフト》 必要PP300 SL上限 5 属性 パッシブ このスキルは【種族 異世界人】のキャラクターのみ取得出来る 自身の【HP】が【最大HP】の1/4以下の場合、自身の行うあらゆる判定の達成値に+SLする 《異界の業》 必要PP300 SL上限 3 属性 パッシブ このスキルは【種族 異世界人】のキャラクターのみ取得出来る 自身の取得しているスキルをSL個選択する そのスキルの【SL上限】に+1する 上限を上げたスキルのSLを上げるのに必要なPPは【そのスキルの直近の必要PPと同じ量】として扱われる 《法則干渉》 必要PP1000 SL上限 1 属性 効果参照 このスキルは【クラスチェンジ済み】かつ【種族 異世界人】のキャラクターのみ取得でき、【種の力】の効果中のみ、いつでも使用出来る 宣言後、自身は即座に1回行動する 行動済みでも使用でき、この効果で行動済みにならない シナリオ中1回制限 《誇り高き魔》 必要PP300 SL上限 5 属性 パッシブ このスキルは【種族 幻獣人】のキャラクターのみ取得出来る 【種の力】の効果中、自身の【SP】及び【最大SP】に+(SL×2)する 《不壊の肉体》 必要PP300 SL上限 5 属性 効果参照 このスキルは【種族 幻獣人】のキャラクターのみ取得出来る 自身が戦闘不能になった直後に宣言し、(SL×4)点以下の任意の【SP】を消費する 戦闘不能を即座に解除し、自身の【HP】を消費した【SP】と同じ値だけ回復する シナリオ中1回制限 《天空の支配者》 必要PP300 SL上限 3 消費SP4 属性 セットアップ このスキルは【種族 幻獣人】のキャラクターのみ取得出来る 自身は即座に飛行状態となる この効果で飛行状態になっている間、自身の【回避力】に+SLする この効果はラウンド終了毎に【SP】を4点消費し続ける限り持続する 《魔の真なる祖》 必要PP1000 SL上限 1 属性 ダメージロールの直前 このスキルは【クラスチェンジ済み】かつ【種族 幻獣人】のキャラクターのみ取得でき、【種の力】の効果中のみ使用出来る 自身の行った攻撃のダメージロールの直前に宣言する事で、その攻撃のダメージに+10する シナリオ中1回制限 《神霊顕現》 必要PP300 SL上限 5 属性 パッシブ このスキルは【種族 亜神】のキャラクターのみ取得出来る 【種の力】の効果中、自身の使用するあらゆるスキルの【SPコスト】に-SL(最低1)する 《ミーディアム》 必要PP300 SL上限 5 属性 パッシブ このスキルは【種族 亜神】のキャラクターのみ取得出来る 自身は【種族 人間】としても扱われ、「このスキルは【種族 人間】のキャラクターのみ取得出来る」と書かれたスキルを取得出来る ただし、この効果で取得したスキルの合計LVは、このスキルのLVと同じでなければならない 《小さなキセキ》 必要PP300 SL上限 3 消費SP15 属性 効果参照 このスキルは【種族 亜神】のキャラクターのみ取得出来る 視界内の自身以外のキャラクター1体が戦闘不能になった時に宣言する事で、対象の戦闘不能を解除し、【HP】を(SL)D点回復させる 効果終了後、自身は【HP】を20点失う シナリオ中1回制限 《神の紡ぎ矢》 必要PP1000 SL上限 1 属性 アクティブ このスキルは【クラスチェンジ済み】かつ【種族 亜神】のキャラクターのみ取得でき、【種の力】の効果中のみ使用出来る 敵単体に射撃/特殊攻撃を行う この攻撃が命中した場合、ダメージを与える代わりに対象の【HP】を(対象の【HP】÷3)点減少させる シナリオ中1回制限 +新 +人間 《人間の底力》PP300 SL上限 5 カテゴリ 選択 種族 属性 パッシブ 制限 人間 種の力 【HP】≦(【最大HP】÷2) 取得には【種族 人間】が必要 自身の行う攻撃のダメージに+(SL×3)する 《ヒトの可能性》PP300 SL上限 3 消費SP5 カテゴリ 選択 種族 属性 判定の直後 制限 人間 シナリオSL回 取得には【種族 人間】が必要 自身の行った判定の直後に宣言する事で、その判定のダイス1つを「6」に変更する 《知恵と勇気》PP300 SL上限 5 カテゴリ 選択 種族 属性 パッシブ 制限 人間 取得には【種族 人間】が必要 自身の取得している、特定の【種族】に対してのみ効果のある、もしくは効果が変更されるスキルは、対象の【種族】に拘わらず効果を発揮する ただし、それらのスキルの効果やダメージに-(10-SL(最低0))する 《混血児》PP300 SL上限 効果参照 消費SP(効果参照) カテゴリ 選択 コピー 種族 属性 効果参照 制限 人間 取得には【種族 人間】が必要 自身は「制限 人間」および「制限 種の力」を含まない「カテゴリ 種族」のスキルを1つ選択し、SL1で取得する この効果でスキルを取得した場合、自身は選択したスキルの「制限」に記載されている【種族】としても扱われる ただし【種の力】の効果は変化せず、その【種族】の《混血児》で選択した以外のスキルは取得出来ない 《ギフト》PP300 SL上限 1 消費SP6 カテゴリ 選択 種族 属性 判定の直前 制限 人間 シナリオ1回 取得には【種族 人間】、「合計CL7以上」が必要 自身が何らかの判定を行う直前に宣言する事で、その判定に+2Dする 《穢れなき威光》PP1000 SL上限 1 カテゴリ 選択 種族 属性 効果参照 制限 人間 種の力 シナリオ1回 取得には【種族 人間】、「合計CL11」が必要 このスキルは「制限」を全て満たしているならばいつでも使用可能 戦闘に参加している全てのキャラクターが取得している「カテゴリ カルマ」のスキルの効果を無効化する この効果はラウンド終了まで持続する +怪人 《因子解放》PP300 SL上限 5 カテゴリ 選択 強化 種族 属性 セットアップ 制限 怪人 種の力 シナリオ1回 取得には【種族 怪人】が必要 自身の【力】【耐久】【俊敏】に+(SL×2)し、自身の装備している防具と装身具を即座に所持品に戻す(効果終了まで再度装備不可) この効果は戦闘終了まで持続する 《融合武器》PP300 SL上限 3 カテゴリ 選択 アイテム 種族 属性 パッシブ 制限 怪人 取得には【種族 怪人】が必要 自身の装備武器は【素手】としても扱われ、自身の行う武器攻撃のダメージに+SLする 《怪人の悲哀》PP300 SL上限 5 カテゴリ 選択 種族 属性 パッシブ 制限 怪人 取得には【種族 怪人】が必要 自身の【HP】および【最大HP】に+(SL×3)、自身の行う情報収集判定に-1Dする 《異能付与》PP300 SL上限 効果参照 消費SP(効果参照) カテゴリ 選択 コピー 種族 属性 効果参照 制限 怪人 取得には【種族 怪人】が必要 自身のクラス以外のクラスから、「カテゴリ メイン」「カテゴリ ピュア」を除くスキルを1つ選択し、「取得可能CL」を無視してSL1で取得する ただし、取得に前提スキルが必要なスキルの取得、および取得したスキルのSL上昇は行えない また、そのスキルの「消費SP」に+4する(「消費SP」が存在しない場合を除く) 《調整体》PP300 SL上限 1 カテゴリ 選択 種族 属性 パッシブ 制限 怪人 取得には【種族 怪人】、「合計CL7以上」が必要 取得時に【基本能力値】を2つ選択する 選択した【基本能力値】の内、どちらか1つに+4、もう1つに-2(最低1)する 《人智を超えし果て》PP1000 SL上限 1 カテゴリ 選択 強化 種族 属性 判定の直後 制限 怪人 種の力 シナリオ1回 取得には【種族 怪人】、「合計CL11」が必要 自身の行った判定の直後に宣言する事で、自身の受けているバッドステータス、および達成値を減少させる効果を全て解除した上で、その判定の達成値に+15する +異世界人 《アナザーロジック》PP300 SL上限 5 カテゴリ 選択 種族 属性 パッシブ 制限 異世界人 種の力 取得には【種族 異世界人】が必要 自身の使用するスキルの「カテゴリ 回復」「カテゴリ 強化」「カテゴリ 支援」「カテゴリ 防御」のいずれかを含む効果に+(SL×2)する このスキルはダイスで効果を求めるスキルにのみ効果がある 《異界の業》PP300 SL上限 3 カテゴリ 選択 種族 属性 パッシブ 制限 異世界人 取得には【種族 異世界人】が必要 取得時に自身の取得している「SL上限 1」以外のスキルをSL種類選択する 選択したスキルの「SL上限」に+1する 選択したスキルのSL上昇には別途PPを要する点に注意すること 《パラダイムシフト》PP300 SL上限 5 カテゴリ 選択 種族 属性 パッシブ 制限 異世界人 【HP】≦(最も高い【基本能力値】÷2) 取得には【種族 異世界人】が必要 自身の行うあらゆる判定の達成値に+SLする 《セルフルール》PP300 SL上限 3 消費SP5 カテゴリ 選択 種族 属性 判定の直前 制限 異世界人 シナリオSL回 取得には【種族 異世界人】が必要 自身の行う判定の直前に宣言する事で、その判定を任意の【基本能力値】で行う 《異界の武器》PP300 SL上限 1 カテゴリ 選択 アイテム 種族 属性 パッシブ 制限 異世界人 取得には【種族 異世界人】、「合計CL7以上」が必要 取得時に自身の所持している武器と任意の【基本能力値】を1つずつ選択する 選択した武器を装備している間、自身の【攻撃力】に+(選択した【基本能力値】÷5)する ただし、このスキルで選択した武器は自身のみ所持・装備可能となる セッション開始前に選択する武器を変更してもよい 《法則干渉》PP1000 SL上限 1 カテゴリ 選択 種族 属性 効果参照 制限 異世界人 種の力 シナリオ1回 取得には【種族 異世界人】、「合計CL11」が必要 このスキルは「制限」を全て満たしており、かつキャラクターの行動中でなければいつでも使用可能 宣言後、自身は即座に1回行動する 行動済みでも使用でき、この効果で自身は行動済みにならない +幻獣人 《誇り高き魔》PP300 SL上限 5 カテゴリ 選択 種族 属性 パッシブ 制限 幻獣人 種の力 取得には【種族 幻獣人】が必要 自身の【SP】および【最大SP】に+(SL×2)する 《天空の支配者》PP300 SL上限 3 消費SP8 カテゴリ 選択 強化 種族 属性 セットアップ 制限 幻獣人 取得には【種族 幻獣人】が必要 宣言後、自身は即座に「飛行状態」となる この効果で「飛行状態」となった場合、自身の【命中力】と【回避力】に+SLする この「飛行状態」は戦闘終了まで持続する 《不壊の肉体》PP300 SL上限 5 消費SP(効果参照) カテゴリ 選択 回復 種族 属性 効果参照 制限 幻獣人 シナリオ1回 取得には【種族 幻獣人】が必要 自身が「戦闘不能状態」になった直後に宣言し、(SL×4)点以下の任意の値を決定する(最低1) このスキルの「消費SP」は決定した値となり、即座に自身の「戦闘不能状態」を解除し、【HP】を(「消費SP」)点回復する 《人外魔境》PP300 SL上限 3 カテゴリ 選択 種族 属性 セットアップ 制限 幻獣人 シナリオSL回 取得には【種族 幻獣人】が必要 自身は【防陣】および【飛行特効】の効果を受けなくなる この効果はラウンド終了まで持続する 《無面目》PP300 SL上限 1 カテゴリ 選択 種族 属性 パッシブ 制限 幻獣人 取得には【種族 幻獣人】、「合計CL7以上」が必要 自身は自身以外から【種族 幻獣人】として扱われない 何らかのスキルの効果で自身の【種族】が開示された場合、このスキルはシナリオ終了まで効果を失う 《魔の真なる祖》PP1000 SL上限 1 カテゴリ 選択 強化 種族 属性 ダメージロールの直前 制限 幻獣人 種の力 シナリオ1回 取得には【種族 幻獣人】、「合計CL11」が必要 自身の行う攻撃のダメージロールの直前に宣言する事で、その攻撃のダメージに+10し、さらにその攻撃に対して「カテゴリ 防御」のスキルは使用出来なくなる +亜神 《神霊顕現》PP300 SL上限 5 カテゴリ 選択 種族 属性 パッシブ 制限 亜神 種の力 取得には【種族 亜神】が必要 自身の使用するスキルの「消費SP」に-SL(最低1)する 《小さなキセキ》PP300 SL上限 3 消費SP15 カテゴリ 選択 回復 種族 属性 効果参照 制限 亜神 シナリオ1回 取得には【種族 亜神】が必要 自身以外の単体が「戦闘不能状態」となった直後に宣言する事で、対象の「戦闘不能状態」を解除し、【HP】を(SL)D点回復する 使用後、自身は回復させた【HP】と同じ値だけ【HP】を失う 《ミーディアム》PP300 SL上限 5 カテゴリ 選択 種族 属性 パッシブ 制限 亜神 取得には【種族 亜神】が必要 自身は【種族 人間】としても扱われ、「制限 人間」のスキルを取得可能となる(「種の力」は変化しない) ただし、この効果で取得するスキルのSL合計は、このスキルのSL以下でなければならない 《祝福》PP300 SL上限 3 消費SP10 カテゴリ 選択 支援 種族 属性 セットアップ 制限 亜神 取得には【種族 亜神】が必要 SL体の受けるダメージに-(SL×2(最低0))する この効果は戦闘終了まで持続する 《ネメシス》PP300 SL上限 1 消費SP5 カテゴリ 選択 種族 属性 効果参照 制限 亜神 戦闘1回 取得には【種族 亜神】、「合計CL7以上」が必要 自身がダメージを受けた直後に宣言する事で、即座に攻撃側のキャラクターの【HP】を(そのダメージで減少した【HP】÷2)点減少させる 《神の紡ぎ矢》PP1000 SL上限 1 カテゴリ 選択 種族 属性 アクティブ 制限 亜神 種の力 シナリオ1回 取得には【種族 亜神】、「合計CL11」が必要 単体の【HP】を(対象の【HP】÷3)点減少させる アップデート通常スキルに戻る 草案TOPに戻る
https://w.atwiki.jp/mh3g_soukenn/pages/76.html
以下、P3双剣wikiから転載、一部修正 お勧めスキル斬れ味レベル+1 業物 砥石使用高速化 ランナー スタミナ急速回復 効果持続 回避性能 耳栓 金剛体 その他特記スキル力の解放 弱点特効 攻撃力UP 見切り 火事場力 ボマー 非推奨/使い難いスキル回避距離UP 体術 集中 お勧めスキル 斬れ味レベル+1 匠+10で発動 通称「匠」 斬れ味ゲージを+50するスキル。 ゲージの色が変わると物理、属性ともに威力があがるので 単純な威力向上に使える。 できれば「砥石使用高速化」と共に使用したい。 余談だが以下の「業物」と呼び方で混同する場合がある。 +斬れ味について※P3双剣wikiのものをそのまま転載 斬れ味ゲージの色により以下の通りにダメージに補正がかかる。 また、ゲージと肉質により弾かれの有無が決定する。(弾かれ式:切れ味補正*物理肉質≦25) 切れ味 赤 橙 黄 緑 青 白 物理補正 0.5 0.75 1.0 1.05 1.2 1.32 属性補正 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125 弾かれ肉質 50 33,36,42 26,36,42 24 21 19 ※物理・属性は倍率、弾かれ肉質は弾かれない限度の肉質を示す。 緑→青の物理補正の倍率差が激しいため、青ゲージ以上を保つのが良いとされる。 弾かれに関しては、黄色ゲージ以下の場合モーションの出だしや終わりに「当たり方判定」というマイナス補正が発生する。 モーション開始時で35以下、終了時で41以下で弾かれる為、どんな武器であっても緑ゲージ以上を保つのが推奨される。 また、斬れ味はヒットストップにも影響する。こちらは弾かれ式で エフェクト小 ≦45 エフェクト中 ≦100 エフェクト大 となっている。 エフェクトは血しぶきのこと。エフェクトが大きくなるにつれて攻撃モーションに引っ掛かりが発生する。(ヒットストップ) ヒットストップが発生すると、モーション全体が遅くなってしまい、秒間ダメージに影響する。 斬れ味が良ければ良いほどヒットストップは発生しやすくなるため、 緑ゲージ主体の武器は「斬れ味補正が受けられない代わりにヒットストップが発生しない武器」と言える。 業物 斬れ味+10で発動 双剣の場合は弾かれた場合、斬れ味の消費を半分に抑えるスキル。 また、攻撃が弾かれなかったとき、1/2の確率で斬れ味を消耗しなくなる。 手数が多く斬れ味の消耗が激しい双剣にとっては恩恵が大きいスキル。 装飾品の性能上、斬れ味レベル+1とは相反する位置づけになっており、同時発動は困難。 どちらをつけるべきか使用する武器と相談して決めたい。 相性のいい敵…ただ見ているしかない、といった状況が発生する敵 (ラギアクルス【大放電】、ドボルベルク【大回転攻撃】、リオレウス【旋回攻撃】など) 他にはエリアチェンジする敵など (エリチェン時には安全に砥げる。また、業物効果でエリチェンまで斬れ味が持ちやすい) 相性のいいスキル…耳栓、金剛体、耐震など。 ハンターの動きが封じられる一部の状況下で砥石使用しやすくなる。 +双剣と斬れ味消費について 斬れ味は1回の攻撃につき1消費し、弾かれた場合は2消費する。 1モーションではないので、一度に複数斬りつけるとその分だけ消費。乱舞なら最大11消費。 ただし、双剣のみ確率で消耗するシステムになっており、約1/2の確率で消耗する。 業物はここからさらに1/2の確率で消耗しなくなるスキルである。 砥石使用高速化 研ぎ師+10で発動 通称「砥石」 砥石ならびにキレアジを使用した際、磨ぐモーションが4回から1回に減少する。 匠と相性が良い。 装飾品1個でスキルポイントが+2されるので、5スロットあれば発動可能。 お手軽かつ非常に有用なので、かなりお世話になるだろう。 双剣スレでは頻繁に推奨されるスキル。 砥石使用時の隙が激減するため、素早く攻撃を繰り出す敵、エリアチェンジしない敵とは特に相性がいい (ナルガクルガなど) +ネコの研磨術について ネコの研磨術は研ぐ回数を短縮するスキルだが、 大抵一回だけ短縮(三回研ぐ)だけなのでそれほど変わらない。 稀に二回短縮するが、賭けになる。 砥石高速を発動するに越した事はないが、匠装備なら発動させて損は無い。 ランナー スタミナ+10で発動 スタミナの減る速度を半減させるスキル。ただし回避行動でのスタミナ消費は軽減されない。 鬼人化主体の立ち回りが可能となる。 G級では匠との併用が厳しい。 スタミナ急速回復 気力回復+10で発動 略称は「スタ急」など。 スタミナの自然回復速度を倍にするスキル。 スタミナを全消費して鬼人化を解除した場合でも回避行動が取れるようになる。 ランナーとどちらをとるかは個人の好みによるが、 今作ではランナーが発動しにくいという事情もあり、こちらを使用する双剣使いが多い。 効果持続 アイテム使用強化+10で発動 アイテムの時間制限を1.5倍に引きのばすスキル。 鬼人化中は効果時間を半減されてしまう強走薬を使用する場合に非常に有効。 あらゆる武器種の中でもっとも恩恵があるのが双剣である。 また、怪力の種等の時間制限あるドーピングにも効果があるため ドーピングをがつがつ使っていく場合にはぜひとも付けたいスキル。 対象は、時間制限のある服用するアイテム。 ペイントボールやけむり玉などには変化がない。 5スロさえあれば発動可能なので、強走薬主体ならば是非つけてみよう。 回避性能 回避性能+1は+10、+2は+15で発動 通称「性能」 回避行動の無敵時間を延ばすスキル。 回避性能+1で4F、+2は6F延びる。 (Fはフレーム。1フレームは1/30秒。) 鬼人回避での張り付きを助長するスキル。 性能+1あるだけでもフレーム回避の難易度がまるで変わる。 素早い攻撃を出すナルガクルガ、ジンオウガなどとは相性がいい (こいつらは逆に性能なしでもフレーム回避できたりするが) +回避フレームと体感について スキルなしの状態での回避による無敵は6Fであり、数値上では最大でも2倍程度である。 しかし+1でも付けると予想以上にフレーム回避がかなり楽になると言われている。 これには敵の攻撃の持続フレームが関係している。 例えば敵の攻撃が5フレーム持続の場合、スキルがない状態での入力猶予フレームは2Fである。 回避+1を発動すると2Fあった猶予が6Fになり「回避猶予3倍に伸びた」といえる。 元々がシビアだったので、かなりの実感を得られるだろう。 また、7F以上の通常では回避できなかった攻撃を回避できるようにもなる。 回避+2は、長い咆哮などの+1をつけてなお回避困難な場合に真価を発揮する。 +咆哮回避暫定目安表 特別表記がなければ、原種・亜種・希少種を全て含む 回避性能無し 回避性能+1 回避性能+2 緊急回避のみ 範囲内回避不可 クルペッコ亜種 リオレイア※ ディアブロス ナルガクルガ リオレウス※ ギギネブラ※ ジエンモーラン ウラガンキン ベリオロス※ ドボルベルク アグナコトル イビルジョー ボルボロス アルバトリオン ジンオウガ ※咆哮判定の持続が長く性能+1でも難易度は高め(例:ギギネブラの咆哮は10Fで回避性能+1と同じなので1Fの誤差も許されない) 耳栓 耳栓は聴覚保護+10、高級耳栓は+15で発動 咆哮を無効化するスキル。耳栓では咆哮【小】、高級耳栓では【大】を防げる。 前作と違い、一部のモンスターを除いて咆哮はただの戦闘中断効果でしかない。 (ほとんどの場合、直後に回避行動をとることで追撃を食らわない) その上フレーム回避が可能な咆哮が多数を占めるため、回避性能にかなり食われているところがある。 ただし闘技場などで二頭同時に相手にする状況ではかなり役立つ。 それ以外では、耳栓は対リオレウスなどぐらいしか特に活きる機会が少ない。 高級耳栓はギギネブラ亜種やディアブロス亜種等、咆哮を連発したり大きな隙を晒す敵に対して手数を増やすことができる。 金剛体 不動+10で発動 攻撃を受けたリアクションを軽減する。 硬直時間の短い咆哮・水流・風圧も無効化する。 ただし獣竜種やアルバトリオンの咆哮【大】を受けた際は鬼人化が解除される。 対象モンスターと戦う際は要注意。 また、ダメージアクションが軽減されることにより 攻撃を連続で食らいやすい(ハメが起きる)という状況が生まれることもある。 なかなか便利なスキルだが、使用には気を付けたい。 +アクション軽減、防げる咆哮【大】について3G@2chwikiより引用 怯み→怯み 尻餅→怯み 受け身→受け身 吹っ飛び→受け身 打ち上げ→受け身 咆哮【大】を防げるモンスター ブラキディオス、ドボルベルク、ドボルベルク亜種、イビルジョー、アルバトリオン 咆哮【大】を防げないモンスター ギギネブラ、ディアブロス、ラギアクルス希少種、ナバルデウス、ジエン・モーラン、グランミラオス その他特記スキル 力の解放 力の解放+1は本気+10、力の解放+2は本気+15で発動 特定の条件を満たすことで一定時間能力が上がる特殊なスキル。 1.大型モンスターの発見状態が5分以上続くこと 2.プレイヤーの体力が合計150減少すること 以上2点のいずれかを満たすと発動する。発動中は左手が青白く光る。 発動後の有効時間は90秒で、+1なら会心率+30%と全てのスタミナ消費が1/2。 +2なら会心率+50%とスタミナ消費1/4となり、他に比肩するものがないほどの強力さである。 (部位を問わない"弱点特効"+効果が2倍の"ランナー"+効果が2倍の"体術+2"という破格の効果) その性質上、常時スタミナを使い続けることのできる双剣が相性が良いとされる。 が、問題点が多く使いづらいスキルである。 +使いづらい理由 今作のモンスターは5分前後でエリア移動をしてしまう。 その為、運が悪いと発動直前で逃げられてしまい、再度時間経過待ちになる。 発動させられた場合でも当然エリア移動は行われるので、せっかくの発動がもったいないことになることも。 熟練プレイヤーにおいては5分以下での討伐もままあることで、この場合は全くの無駄ということになる。 また、PTにおいてはモンスターへのダメージが非常に大きく、5分以内での討伐や瀕死での逃走が多くソロでの運用以上に壁が大きい。 体力の減少による発動については、当然ながら中級以上のプレイヤーにとっては条件とすら呼べないものとなっている。 さりとて150も体力を減らされるようなプレイをしているなら、わずかな発動時間をフルに活かせるプレイヤーだとは言い難い。 有効時間はたったの90秒で、攻撃スキルでもある以上それを活かすにはひたすら攻撃できる腕前が必要だからだ。 以上を総合して考えると 1.ソロかつ中級プレイヤーで、 2.非飛行型モンスター(エリア移動が隣)や闘技場・塔などでの討伐 ならば有用といえる。 ただし、スタミナのみ目当てであればこの限りではなく、狂走薬との併用で薬の節約ができる。 何にせよ優先してつけるようなスキルではないので、発動できそうならつける程度で良いだろう。 弱点特効 痛撃+10で発動 モンスターの肉質が45以上の個所を攻撃した場合に肉質を+5するスキルで、属性には効果無し。 肉質によって効果のほどが異なり、柔らかい部位ほど効果が薄い。 肉質45 1.11倍 肉質60 1.08倍 肉質75 1.07倍 (MHP3の期待値1.125倍より、弱体化したスキルといえる。) 弱点を攻撃しなければならない性質上、他武器に比べると双剣との相性は良好とは言い難い。 少なからず弱点を攻撃できるモンスターや、そこに当てることのできる腕前が必要等、 比較的状況を選び汎用的とは言えないスキルである。当然PTでの使い勝手も良くない。 なお当wikiのモンスター攻略の肉質表で、45以上は赤字になっている。是非参照されたし。 攻撃力UP 攻撃+10で攻撃力UP【小】、攻撃+15で攻撃力UP【中】、攻撃+20で攻撃力UP【大】が発動 それぞれ攻撃力+10、+15、+20。 発動すれば確実な効果が得られ、小中大いずれもポイント通りに攻撃力が上がり、ポイントの無駄もない。 ウルクS、レウスS、シルソル等ポイントがつく防具が多く、お守りで最大+10のものもあり発動させやすいのも◎。 武器にもよるが、攻撃力200~225の間であれば攻撃力UP【大】を発動する事で約10%の火力上昇が見込める。 匠スキルによる青→白ゲージが約12%の火力上昇と同義であり、 青ゲージの武器で攻撃力UP【大】を発動すると、匠スキルを発動させている状態に近いということになる。 見切り 達人+10で見切り+1、達人+15で見切り+2、達人+20で見切り+3 それぞれ会心率が+10%、+20%、+30%。 攻撃力UPと対とされるスキルだが、こちらは発動させればよいというものでもなく、 ポイントが付随する防具も、上位の場合ジャギィ・インゴット等レアが低いものや 大和/日向等、他のスキルが双剣にとって有用でない場合が多く、やや発動させにくい。 効果に関しても基本的には狙ってつけるほどのものでもないので(後述)、 見た目との兼ね合い上ポイントが発生した、という場合につけると良い。 +攻撃力UPと見切り・会心について※P3wikiからほぼそのまま 攻撃力UPと見切りについて、しばしば議論に上がることがある。 攻撃力UPに関しては前述の通りで、素直かつ有用で使いやすい優良スキルである。 では見切りはどうなのかというと、こちらは元の攻撃力に左右される為武器を選ぶ性質がある。 まず、会心の期待値の計算は 表示攻撃力*{1+0.25*(会心率/100)}で表すことができ、 会心で有名な黒翼の例であれば、195*(1+40/100)=214.5 となり、攻撃力215の裏黒翼との差はほぼない計算になる。 ここで攻撃力と見切りの比較をしよう。武器の会心率が0の場合の期待値の比較は以下の通りとなる。 表示攻撃力200~266 見切り1<攻撃小<見切り2<攻撃中<見切り3<攻撃大 表示攻撃力267~300 見切り1<攻撃小<見切り2<攻撃中<攻撃大<見切り3 攻撃大を見切り+3が上回るのは表示攻撃力が267以上の時。 ただし、先程の武器の期待値とは違い「表示攻撃力」となっているのがポイントである。 この表示攻撃力には、力の護符や鬼人薬等種々のドーピングが含まれる。 よって、仮に上位クエストへ向かうとして 力の護符で+6、力の爪で+9、鬼人薬使用で+5、ドリンクの攻撃力UP【大】+7、以上合計で+27されたとする。 これを基準となる267から引くと、素の攻撃力が240以上のものであれば良い。 すなわち ブロス=マス、覇爪アムルカムトルム、凶扇【黒風白雨】、崩刃ヤッカムルバス の4つ。 実は元々武器に付随する会心率が高ければ高いほど、見切りの攻撃大に対するアドバンテージは薄れるのだが、 これらの武器に関しては問題ない。 逆に言えばマイナス会心の武器は見切り時の攻撃UPに対する期待値は若干高くなり、轟爪【虎血】 も該当するようになる。 よく、マイナス会心は打ち消せば強いと言われるが、その差は微々たるものである。 -30%→0%の期待値の増加は1.08倍、0%→30%で1.075倍。 特に-20%→0%のような中途半端な会心の打ち消し方は非常にスキルポイントの無駄と言える。 マイナス会心武器の武器はえてして高攻撃力の為、「マイナス会心武器と相性がいい」ということと勘違いされているものと思われる。 逆の理論で、会心武器との相性がよくないのも低攻撃力のせいというのが大きい。もちろん会心による期待値増加も低下しているが。 ただ、前述の通りつけにくスキルである上に、攻撃【大】をつけるならば弱点特効をつけるのも容易なため、 実際の出番はほとんどない。 見切り+3にしてようやく攻撃大に迫るかどうかというレベルであるのも、+10から気軽につけられる攻撃UPに比べるとつらい。 特に思い入れもないならば攻撃大+弱点特効をつけた方が無難。 斬れ味+1の存在も大きい。 どうせならこの2つで比較検討したいものである。 火事場力 底力10で火事場力+1、底力15で火事場力+2。 通称「火事場」 体力が40%以下の時(大体半分以下だと思えばいい)にステータスを大幅に強化するスキル。 火事場力+1の時は防御しか上がらないため、+2でやっと本当に効果がある。 効果は攻撃力が1.3倍になる為、攻撃力の大きい武器で発動させれば非常に強力になる。 だが、条件は上記の通り体力40%以下。 剣士防具でもイビルジョーの攻撃などでも直撃すれば即死しかねない。 このスキルを発動して戦うには相当な腕が必要になるので、極めた者かTA向けだろう。 このスキルは回避性能と相性がいい。 +ネコの火事場力について 通称は猫火事場。 ドリンクのみで発動するスキルで、体力が僅かの時に攻撃力が1.35倍になる。 通常の火事場と違い、装備に依存しないため他のスキルを自由に使えるのがポイント。 しかし、体力が本当に少ししか残らず、下手すれば足踏みでさえ即死しかねない程。 ジンオウガやベリオロスの頭突きを喰らえば間違いなくBC送りになる。 このスキルを活用する際は回避性能+2等を発動させていきたい。 ボマー 爆弾強化+10で発動。5スロスキル。 爆破属性武器の登場により有用性が増した。 破岩双刃アルコバレノ、超硬質ブレードの爆破値、 各タル爆弾の威力が上昇する。 アルコを使用し、かつ爆弾も多様するという場合なら火力スキルとしてある程度通用する。 特に爆破に弱いアルバトリオン戦で使用されることがある。 単にアルコやブレードの爆破値上昇のために使うのは控えたい。 特にブレードは属性値が低く、恩恵はかなり少ない。 非推奨/使い難いスキル これ使えないの?というようなスキルについて 回避距離UP 鬼人回避にはあまり効果がない(距離あり8回≒距離ナシ9回くらい、らしい) 水中でのラギア戦などでは推奨されることがある。 それ以外ではむしろ回避距離が伸びたことにより狩りにくくなることもある。 体術 回避時のスタミナ減少の効果がある。 スタミナ消費が激しい双剣だが、なくても問題ない。無いよりマシ程度。 ただし闘技大会のナルガクルガ討伐では体術+1を発動させた双剣装備がある。 その練習用としてなら使う価値があるかもしれない。 集中 鬼人ゲージ増加量が上昇する。 なくても問題なく鬼人ゲージを維持できるようになるべきである。 下位などで鬼人ゲージ管理の練習用として使うくらいか。 その場合はあえて「雑念」にしてもいいかもしれない。 P3からほぼそのまま転用、「金剛体」や使いにくい(初心者が相性よさそうと思うような)スキルなどを足してみました。知識がある方は、よければ匠の情報など今作と違う点とか指摘下さるとありがたいです。 -- 名無しさん (2012-12-22 18 56 44) 弱点特効の効果がちがうのでなおしたほうがいいかも -- 名無しさん (2013-01-04 04 56 14) ↑ 情報thx 効果の部分を修正してみた -- 名無しさん (2013-01-04 11 06 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pokexdeki/pages/33.html
スキルにはP(パーソナル)スキルとT(トレーナー)スキル、そして固有スキルがある。 Pスキルはその人特有の汎用、産まれなどから持っているスキルを言い、Tスキルとは人間が覚えられるトレーナーの汎用スキルである。 固有スキルというのはその人・ポケモンならではのものである。 またスキルは【指摘されて自覚する・気付く】場合もあり、これによってスキルを新たに取得する場合もある。 だが、反面持っていても自覚していないこともある為、指摘するとなんらかの行動を起こすかもしれない。 Tスキル以外についてはスキル一覧(五十音順)またはスキル一覧(系統順)を参照。 Tスキル名 効果 備考 攻撃補助 使用ターン、ポケモン1体の攻撃が1.5倍になる 防御補助 使用ターン、ポケモン1体の防御が1.5倍になる 特攻補助 使用ターン、ポケモン1体の特攻が1.5倍になる 特防補助 使用ターン、ポケモン1体の特防が1.5倍になる 速度補助 使用ターン、ポケモン1体の速度が1.5倍になる あたれ 使用ターン、ポケモン1体の攻撃は必中 ふせげ 使用ターン、ポケモン1体のダメージが半減する 奇数切り上げ もどれ 使用ターンすぐにポケモン1体を戻すことが出来る 要は外付けとんぼ かわれ 自分とポケモンの順番を入れ替えることが出来る 黒トレーナー用
https://w.atwiki.jp/rebuild2/pages/23.html
スキル 各キャラクターは探索・戦闘・統率・建設・研究の5つのステータスを持っています。 スキルが高いと対応した行動を取った場合により効果が高くなります。 探索 『Scavenge for Supplies/Scraps 物資の調達』を行う際の成功率に影響します 農場か大農場で『Tend crops 作物の世話』を指示するとこのスキルの経験を積むことができるが、スキルが0.0でも10.0でも効果は同じで収穫が増えたりボーナスイベントが発生し易くなるなどの恩恵は無い 成長手段 学校で『Scavenger training 探索訓練』を指示して実行すると2ターンで1.5上昇 『Scavenge for Supplies/Scraps 物資の調達』を指示して実行すると1ターンで0.5上昇 農場か大農場で『Tend crops 作物の世話』を指示して実行している期間中、毎ターン0.1ずつ上昇 戦闘 『Kill zombies ゾンビ掃討』を行う際の討伐数に影響します あらゆるゾンビが居る場所で行動する場合の危険度に影響します 成長手段 学校で『Soldier training 戦闘訓練』を指示して実行すると2ターンで1.5上昇 『Kill zombies ゾンビ掃討』を指示して実行すると1ターンで0.5上昇 ゾンビ襲撃の防衛戦に参加するたびに0.5上昇警察署やバリケードショッピングエリアの『Guard duty 防衛任務』で指示されている人員は防衛戦に参加する ターン終了時に任務を与えておらずフリーの人員は防衛戦に参加する 統率 『Recruit Survivors 仲間の勧誘』の成功率に影響します 酒場で『Bartend バーテンダーに指名』を指示して実行している場合、統率0.9以下の場合は4日毎に、6.0以上の場合は1日毎に幸福度が+1されます 仲間の中で一番このステータスが高い者がリーダーとなりますKongregateのメダル獲得は現在のリーダーではなく初期作成キャラクターなので気をつけてください 成長手段 学校で『Leader training 統率訓練』を指示して実行すると2ターンで1.5上昇 『Recruit Survivors 仲間の勧誘』を指示して実行すると1ターンで0.5上昇 酒場で『Bartend バーテンダーに指名』を指示して実行している期間中、毎ターン0.1ずつ上昇 教会で『Preach 牧師に指名』を指示して実行している期間中、毎ターン0.1ずつ上昇 建設 『Reclaim Area 地域制圧』の作業速度に影響します 『Replace with *** 施設の建替え』の作業速度に影響します 成長手段 学校で『Builder training 建設訓練』を指示して実行すると2ターンで1.5上昇 『Reclaim Area 拠点の制圧』を指示して完了させると0.5上昇従事者のスキル合計0.9以下で5ターン、スキル合計11以上で1ターン必要 『Replace with *** 施設の建替え』を指示して完了させると0.5上昇従事者のスキル合計0.9以下で6ターン、スキル合計11以上で2ターン必要 研究 研究所での『Research *** 技術研究』の作業速度に影響します 成長手段 学校で『Scientist training 研究訓練』を指示して実行すると2ターンで1.5上昇 研究所で何らかの研究を実行している期間中、毎ターン0.1ずつ上昇